Monstruos que piensan
En Nox, los monstruos recuerdan quién les hizo daño, llaman a sus compañeros cercanos, se concentran en el objetivo más débil, te rodean en manada y vuelven a casa si los arrastras demasiado lejos. Cada tipo de monstruo tiene su propio estilo de combate. Además, cualquier monstruo de campo común puede aparecer como Elite, Champion o Rare, con poderes especiales aleatorios y recompensas mucho mayores.
Elite, Champion y Rare
Cada vez que aparece un monstruo de campo elegible, el servidor sortea un rango. Los monstruos elegibles son de nivel 10 o superior, salen de un punto de aparición normal y no son guardias, jefes, trampas ni monstruos neutrales.
| Rango | Probabilidad de aparición | Aura | Resistencia | Daño infligido | Poderes aleatorios | EXP extra (para quien lo mata) | Plata extra |
|---|
| Elite | 3% | Halo dorado | ×2.5 | ×1.25 | 1 | 200% del HP base del monstruo | nivel × 30 |
| Champion | 0.8% | Brillo verde | ×4.5 | ×1.5 | 2 | 500% del HP base | nivel × 80 |
| Rare | 0.15% | Aura de supersoldado | ×8 | ×1.8 | 3 | 1,200% del HP base | nivel × 200 |
- La barra de vida se ve normal. Los rangos más duros simplemente reciben menos daño: un Elite recibe el 40%, un Champion el 22% y un Rare el 12.5% de cada golpe.
- La aparición de un Rare se anuncia a todo el mapa con un tambor: "A Rare *Monster* (*powers*) has appeared at (*x*, *y*)!" Su muerte también se anuncia.
- Si tu mascota da el golpe final, la bonificación es para ti.
Los 10 poderes
| Poder | Qué hace | Cifras |
|---|
| Frenzied | Ataca y corre más rápido | Velocidad de ataque ×1.5; cada paso tarda el 65% del tiempo normal |
| Vampiric | Se cura con el daño que inflige | Se cura el 40% de su daño, al menos el 2% de su HP máximo por golpe |
| Teleporter | Se teletransporta detrás de su objetivo | Hasta 12 casillas, una vez cada 6 s |
| Shielded | Se vuelve inmune de vez en cuando | Inmune durante 3 s cada 12 s en combate (el primer escudo, unos 6 s después de empezar) |
| Molten | Quema a todos los que tiene al lado y explota al morir | Los jugadores a 3 casillas o menos reciben el 35% de su ataque cada 2 s; la explosión al morir hace el 150% de su ataque en 3 casillas. Ninguna de las dos puede matarte (se detiene en 1 HP). Los monstruos a distancia nunca obtienen Molten. |
| Frozen | Sus golpes pueden congelarte | 25% de probabilidad por golpe de congelar a un jugador durante 2 s |
| Summoner | Invoca copias a medida que recibe daño | 2 copias al 70% de HP y 2 más al 35% de HP. Las copias no dan recompensas al morir. |
| Berserker | Golpea mucho más fuerte cuando está débil | Daño doble por debajo del 50% de HP (termina si se cura por encima del 50%) |
| Warlord | Refuerza a los monstruos cercanos | Cada 8 s, los monstruos salvajes a 6 casillas o menos obtienen +30% de velocidad de ataque y +20% de daño durante 9 s |
| Juggernaut | Recibe mucho menos daño | Solo recibe el 60% del daño, además de la reducción de su rango |
Estilos de combate
Cada tipo de monstruo tiene un estilo.
| Estilo | Comportamiento |
|---|
| Bruto | Carga de frente con una embestida |
| Hostigador | Golpea unas cuantas veces (normalmente 3) y luego retrocede 4 casillas |
| Tirador | Mantiene la distancia y dispara, desplazándose de lado de vez en cuando |
| Asesino | Se teletransporta detrás del jugador más débil |
| Manada | Te rodea. Uno de sus miembros puede ser el sanador del grupo. |
| Jefe | Se queda en su territorio, persigue al más débil y vuela si tiene alas (consulta Jefes de mundo) |
Cómo piensa cada monstruo
| Comportamiento | Valor |
|---|
| Memoria | Recuerda a todos los que le hacen daño; olvida a un jugador que deja de hacerle daño durante 15 s |
| Cambio de objetivo | Un nuevo jugador debe superar en un 10% la amenaza del objetivo actual para atraerlo |
| Elección de objetivo | Prefiere los objetivos más cercanos, los heridos y los que sus compañeros cercanos ya están atacando. A los asesinos y a los jefes les importan sobre todo los objetivos heridos. |
| Pedir ayuda | Los monstruos inactivos del mismo tipo a 6 casillas o menos se unen al combate |
| Sanador de manada | El 15% de los monstruos de manada aparecen como sanadores. Un sanador cura a un aliado a 8 casillas o menos que esté por debajo del 60% de HP, un 15% de su HP máximo, cada 5 s. |
| Correa | Si alejas a un monstruo más de 24 casillas de su zona de aparición, se rinde y vuelve caminando. Si no llega en 10 s, salta hasta allí. |
Cómo dar órdenes a tus invocaciones
Escribe estos comandos en el chat:
| Comando | Qué hacen tus invocaciones |
|---|
| /pet attack (predeterminado) | Se unen a tus combates y te defienden. Las mascotas "Warlike" también cazan monstruos cerca de ti. |
| /pet defend | Solo luchan contra lo que te ataca a ti o a la mascota |
| /pet passive | Nunca luchan; solo te siguen |
| /pet stay | Se mantienen en su sitio y solo contraatacan a quienes estén a su alcance |
- La respuesta es "Your summons are now set to *mode*." o "You have no summons to command."
- El modo se recuerda al cambiar de mapa y al morir.
- Las invocaciones se quedan quietas a 2 casillas o menos de ti, corren cuando están a más de 5 casillas y saltan de vuelta a tu lado cuando están a más de 12 casillas. Ignoran los objetivos a más de 12 casillas de ti y buscan combates a 8 casillas o menos.
Consejos
- Mata rápido a los élites Summoner, antes del 70% y del 35% de HP, o aleja las copias.
- Aléjate de los élites Molten. Su aura no puede matarte, pero te mantiene con poca vida para todo lo demás.
- No luches contra élites Warlord en medio de una multitud. Aceleran a todos los monstruos a 6 casillas o menos.
- Deja de golpear a los élites Shielded durante sus 3 s de escudo.
- Vale la pena perseguir a los Rare: su EXP extra es 12× el HP base del monstruo.
- Si un combate sale mal, corre unas 24 casillas más allá de la zona de aparición del monstruo para reiniciarlo.